2016年6月23日 星期四

Unreal: OSC Plugin For UE4 ---- 4/4

since: 2016/06/23
update: 2016/11/25

reference:
1. [Plugin] OSC for UE4
2. monsieurgustav/UE4-OSC
3. UE4-OSCの送受信を行う - Qiita

4. I touchs: Unreal: OSC Plugin For UE4 ---- 1/4
5. I touchs: Unreal: OSC Plugin For UE4 ---- 2/4
6. I touchs: Unreal: OSC Plugin For UE4 ---- 3/4

Stage 4/4: OSC Sender

A. 新增 OSCSender Blueprint
    1. > Content Browser
        > AddNew > Blueprint Class > Actor
        > 命名為 OSCSender > 滑鼠雙擊打開

    2. 在 Event Graph 裡, 新增 Send Osc Node 並與 Event Tick 連結

    3. 新增取得 Actor 位置與 OSC Address 的變數:
        Type: Actor Reference    變數名稱: Source , 可編輯 
        Type: Name                      變數名稱: Address, 可編輯

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B. OscSender Event Graph
     1. 由 GetActorLocation 取得 Source 的位置

     2. 將其座標拆成三個 float 當成 Send OscData

     3. Send OscAddress 值將在 Level Editor 裡設定

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C. OSC Sendr 設定
    1. 回到 Level Editor, 將 OSCSenderContent Browser 拖拉到場景裡.
        在 OSCSender 選取的情況下, 到 Details
        > 將 OSCSource 設為: MyCube
       
> 將 OSCAddress 設為: /position

    2. 結果:
        進入關卡後, OSCSender 發送 MyCube 本身的位置給 OSCReceiver,
        而 OSCReceiver 將此座標更新給 MyCylinder.  
        > MyCylinder 跟隨著 MyCube 上下移動了.

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D. 備註
     1. 可供測試用的 Processing code:(version 2.2.1)
/**
 * oscP5sendreceive by andreas schlegel
 * example shows how to send and receive osc messages.
 * oscP5 website at http://www.sojamo.de/oscP5
 */


import oscP5.*;
import netP5.*;

OscP5 oscP5;
NetAddress myRemoteLocation;

int receivePort = 8000;
String sendIP = "127.0.0.1";
int sendPort = 8000;

void setup() {
  size(400,400);
  frameRate(25);
  /* start oscP5, listening for incoming messages at port 12000 */
  oscP5 = new OscP5(this, receivePort);

  /* myRemoteLocation is a NetAddress. a NetAddress takes 2 parameters,
   * an ip address and a port number. myRemoteLocation is used as parameter in
   * oscP5.send() when sending osc packets to another computer, device,
   * application. usage see below. for testing purposes the listening port
   * and the port of the remote location address are the same, hence you will
   * send messages back to this sketch.
   */

  myRemoteLocation = new NetAddress(sendIP, sendPort);
}


void draw() {
  background(0); 
}

void mousePressed() {
  /* in the following different ways of creating osc messages are shown by example */
  OscMessage myMessage = new OscMessage("/position");

  //myMessage.add(123); /* add an int to the osc message */
  myMessage.add(100.0);
  myMessage.add(200.0);
  myMessage.add(300.0);

  /* send the message */
  oscP5.send(myMessage, myRemoteLocation);
}


/* incoming osc message are forwarded to the oscEvent method. */
void oscEvent(OscMessage theOscMessage) {
  /* print the address pattern and the typetag of the received OscMessage */
  print("### received an osc message.");
  print(" addrpattern: "+theOscMessage.addrPattern());
  println(" typetag: "+theOscMessage.typetag());

  theOscMessage.print();
}


    2.  一般情況下, OSC Receiver 端先啟動, 再啟動 OSC Sender

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E. VR 事件觸發 send OSC

    1. 說明: 原本要使用 Trigger Volume 來處理事件的觸發, 但是在 VR 裡沒有作用,
                 下次再使用手把的方式來試試.

    2. 先做 "修正 VR 的地平線水平高度" 的處理:
        參考: I touchs: Unreal: Begin A Virtual Reality Project
        > C. 修正 VR 的地平線水平高度


    3. 匯入 .obj 檔, 來源: 2150_tid_rock.zip.zip

    4. 滑鼠雙擊 VR_Pawn , 進入編輯畫面.

    5. 新增 Static Mesh Component

    6. 取名為 StoneMesh 並拖拉到 Camera 下方

    7. 在 StoneMesh 點選的情況下, 到右邊 Details:
        調整 Location 位置, 與 Scale 數值, 並指定所要使用的 Static Mesh.
        說明: a. 此處的 Location 是相對於其 parent (Camera) 的座標.
                  b. 由於 Static Mesh 主要用來作事件觸發, 不需要顯示出來,
                      因此可以縮放到很小.

    8. 調整 Collision 下的:
        > 確認勾選: Generate Overlap Events
        > Collision Presets: Trigger

    9. 新增 Event:
        On Component Begin Overlap
        與 On Component End Overlap

   10. 結果:

   11.補上 Send OSC 的機制

   12. 新增一個 Sphere 到場景裡, 調整大小並靠近 PlayerStart 位置.

   13. 點選 Sphere, 在其 Details 裡, 調整 Collision 屬性: 
        > 確認勾選: Generate Overlap Events
        > Collision Presets: Trigger

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