2012年9月23日 星期日

Create a Windows Forms Application in Visual C++

since: 2012/09/23
update: 2012/09/23

reference:
1. 使用 .NET Framework 建立 Windows Form 應用程式 (C++)
2. CPP_CLI_tutorial

A. 說明:
     1. 前學習的環境已不偏重在 iOS 平台上, 近期內應該大多會在 Windows 上,
         學習的內容為: 電腦圖學, 影像處理網格(Mesh)處理.

     2. 開發環境:  Windows 7 (64bit) + Visual Studio 2010 + Visual Assist X

     3. 如果遇到有版權的問題, 可能就不會記錄完整的程式碼.

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B. 建立新專案:
     1. VS 2010 > 檔案 > 新增 > 專案

     2. Visual C++ > CLR > .Net Framework4 >
         Windows Form 應用程式 >
         名稱: winformsapp
         位置: C:\Lanli\projects\
         為方案建立目錄: 取消勾選
          > 確定

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C. 為工具箱加入 "索引標籤" 與 "客製化控制項":
    1. 加入 "索引標籤":
        展開工具箱 > 滑鼠右鍵 > 加入索引標籤 >
        輸入標籤名稱: (ex: OpenGL)

    2. 加入 "客製化控制項":
         a. 搜尋網路上的資源, 下載 "客製化控制項" 的 .dll 檔(ex: MyPanel.dll),
             將其複製到某個目錄下, ex: C:\Lanli\GL_LIB\
                        
         b. 在剛剛新增好的 "索引標籤" 上: 滑鼠右鍵 > 選擇項目

         c. .NET Framework 元件 >瀏覽
          > 選取剛剛存放 MyPanel.dll 檔案的位置 (C:\Lanli\GL_LIB\MyPanel.dll)
          > 開啟舊檔
          > 確定

         d. 完成後, 即可在工具箱內看到該元件.

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D. 專案屬性
     點選該專案(ex: winformsapp) > 滑鼠右鍵 > 屬性:

     1. 通用屬性 > 架構和參考 > 加入新參考

      > 瀏覽 > (元件檔類型檔案) > 確定

     2. 組態屬性 > 一般:
         字元集: 使用 Unicode 字元集
         Common Language Runtime 支援: Common Language Runtime 支援 (/clr)
          > 確定

     3. 組態屬性 > C/C++ > 一般:
         Common Language Runtime 支援: Common Language Runtime 支援 (/clr)
          > 確定


     4. 組態屬性 > C/C++ > 程式碼產生:
          執行階段程式庫: 多執行緒偵錯 DLL (/MDd)
          > 確定

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E. 其它

     1. 可由專案中的 Form1.h 來切換 Form 的 "程式碼" 與 "設計工具".
         備註: 當專案日漸龐大時, 開啟 "設計工具" 前, 可先執行:
                   建置 > 清除 "該專案" , 以獲得較好的執行效率.

     2. 從 "工具箱" 將某個 "控制項" 拖拉放到 "設計工具" 上,
         點選 "控制項" 元件 > 滑鼠右鍵 > 屬性 > Dock
          ---> 調整該控制項元件的 Dock 位置.

     3. 工具箱 > 事件(閃電符號):
         Mousexxx Event
         ....
         Paint

2012年9月20日 星期四

Create a GLSL based project on Linux

since: 2012/09/20
update: 2012/09/20

reference:
1. OpenGL® Application Binary Interface for Linux
2. Getting Started with the OpenGL Shading Language (GLSL)
3. I touchs: Setting up Eclipse for OpenGL on Linux Mint
4. I touchs: OpenGL: Basic Setup
5. Graphics Shaders: Theory and Practice, 2/e (Hardcover)
6. CSCI 4229/5229: Computer Graphics
     > Fall 2012 > Handouts > Introduction to OpenGL


A. 說明:
      1. 目的: 建立一個可供練習 GLSL 的基本專案架構, 包含 OpenGL 的繪圖流程,
                     shader 的處理(編譯, 附加, 連結, 變數存取....)等.

      2. 開發環境:
           作業系統: Linux Mint (基於 Ubuntu 的另一個 Linux 版本)
           整合開發環境(IDE): Eclipse
           程式語言: C, GLSL

      3. 其它:
           a. 本篇文章是延續上一篇 Setting up Eclipse for OpenGL on Linux Mint 而來,
               一開始, 我先將 Getting Started with the OpenGL Shading Language
               source code 下載下來, 因為是 C++ 專案的原因, 修改了變數轉型的問題
               (參考: OpenGL: Starting with the Shading Language-0), 接著編譯就出現了
               錯誤訊息: 無法解析有關處理 shader 的函式.

           b. 接著, 在終端機下執行:
               $ glxinfo | grep -i opengl
               備註: "shading language version string: 4.30 NVIDIA via Cg compiler
                          看來不是使用原生的 GLSL compiler, 不過我們是用程式去
                          compiler shader, 所以應該不會是問題所在.

           c. 最後, 改成建立 C 專案(而非C++), 並作一些調整, 就可以正常編譯並執行了.

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B. 新增 Eclipse 專案
      1. 啓動 Eclipse
          Select a workspace > /home/lanli/workspace (預設) > OK

      2. 新增 C 專案:
           step 1:
           File -> New -> C Project (或: Shift+ Alt + N > C Project)

           step 2:
           Project name: GLSL_base
           Project type > Executable: Empty Project
           Toolchains: Cross GCC (或 Linux GCC 亦可)
           > Finish

      3. 專案 Libraries 設定:
           1. 滑鼠右鍵點選
               > Project Explorer 下的專案名稱(此處為: GLSL_base)
               > Properties
       
           2. C/C++ Build > Settings
               Cross GCC Linker > Libraries
               利用 "+" 新增以下的 Libraries: glut, GL, GLU
               > OK

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C. 加入用來處理 shader 的檔案
     1. 下載 glsl_lighting-1.tar.gz 解壓縮後, 將 opengl.hshader.c 複製到
         專案目錄下(在此為: /home/lanli/workspace/GLSL_base)

     2.Eclipse 中, 點選此專案, 按下 "F5" 鍵來 Refresh, 使剛加入的檔案
         出現在專案目錄裡.

     3. 開啟 opengl.h 檔案, 修改如下:
#ifndef __OPENGL_H__
#define __OPENGL_H__


#define LINUX
//#define APPLE

#ifdef LINUX
    #define GL_GLEXT_PROTOTYPES
    #include <GL/glut.h>
#else


    #ifdef APPLE
        #include <OpenGL/gl.h>
        #include <OpenGL/glext.h>
        #include <GLUT/glut.h>
    #else
        #include <GL/gl.h>
        #include <GL/glext.h>
        #include <GL/glut.h>
    #endif /* APPLE */


#endif /* LINUX */

#endif /* __OPENGL_H__ */


說明: 主要修改 Linux 的部分:
           a. 要先定義: GL_GLEXT_PROTOTYPES
           b. 只需引入: <GL/glut.h>

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D. 新增公用函式

     1. File -> New -> Source File
         Source file: utility.c
         Template: <Default C source template><None>
          > Finish

     2. 開啟 utility.c 檔案, 修改如下:
/*
 * utility.c
 *
 *  Created on: 2012/9/13
 *      Author: lanli
 */

#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include "opengl.h"


// 用來檢查 OpenGL 可能發生的錯誤問題

void checkGLErrors(const char* caller);


/*********************************************/

void checkGLErrors(const char* caller)
{
    unsigned int gle = glGetError();
    if(gle != GL_NO_ERROR)
    {
        fprintf(stderr, "GL Error discovered from caller %s: ", caller);

        switch (gle)
        {
            case GL_INVALID_ENUM:
                fprintf(stderr, "Invalid enum.\n");
                break;

            case GL_INVALID_VALUE:
                fprintf(stderr, "Invalid value.\n");
                break;

            case GL_INVALID_OPERATION:
                fprintf(stderr, "Invalid Operation.\n");
                break;

            case GL_STACK_OVERFLOW:
                fprintf(stderr, "Stack overflow.\n");
                break;

            case GL_STACK_UNDERFLOW:
                fprintf(stderr, "Stack underflow.\n");
                break;

            case GL_OUT_OF_MEMORY:
                fprintf(stderr, "Out of memory.\n");
                break;

            case GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION:
                fprintf(stderr, "Framebuffer object is not complete.\n");
                break;
        }
        return;
    }
    else
    {
        fprintf(stderr, "NO Error from caller: %s \n",  caller);
    }
    return;
}


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E. 新增 "場景繪製" 相關函式
     1. File -> New -> Source File
         Source file: scene.c
         Template: <Default C source template><None>
          > Finish

     2. 開啟 scene.c 檔案, 修改如下:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include "opengl.h"


/* shader functions defined in shader.c */
extern void shaderAttachFromFile(GLuint, GLenum, const char *);

void sceneInit();
void sceneRender();
void sceneCycle();


/***********************************************************/


void sceneInit()
{

    //GLint result;

    /* create program object and attach shaders */

    /* link the program and make sure that there were no errors */

    /* get uniform locations */

    /* set up lights */

    /* create 2D/3D object */

    /* call the glutIdleFunc */

    /* setup camera */

    //glLoadIdentity();

}

void sceneRender()
{

    //glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    /* enable program and set uniform variables */

    /* render the 2D/3D object */

    glColor3f(0.2, 0.4, 0.6);
    glutWireTeapot(3);


    /* disable program */

    /* render each light */


    glutSwapBuffers();

    //glFlush();
}

void sceneCycle()
{

    // refresh the screen
    glutPostRedisplay();
}


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F. 新增 main 主函式
     1. File -> New -> Source File
          Source file: main.c
          Template: <Default C source template><None>
           > Finish

     2. 開啟 main.c 檔案, 修改如下:
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include "opengl.h"

static const int WINDOW_X = 0;
static const int WINDOW_Y = 0;
static const int WINDOW_WIDTH = 320;
static const int WINDOW_HEIGHT = 320;

/* checkGLErrors functions defined in utility.c */
extern void checkGLErrors(const char* caller);

/* scene functions defined in scene.c */
extern void sceneInit(void);
extern void sceneRender(void);
extern void sceneCycle(void);

static int g_window;

void glInit();
void keyboard(unsigned char key, int x, int y);

int main(int argc, char* argv[])
{
    /* initialize GLUT */
    glutInit(&argc, argv);
    //glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);

    glutInitWindowPosition(WINDOW_X,  WINDOW_Y);
    glutInitWindowSize(WINDOW_WIDTH,  WINDOW_HEIGHT);

    g_window = glutCreateWindow("OpenGL Shading Language");

    /* initialize GL */
    glInit();

    /* initialize scene */
    sceneInit();

    /* setup callbacks */
    glutDisplayFunc(sceneRender);
    glutIdleFunc(sceneCycle);
    glutKeyboardFunc(keyboard);
    //glutReshapeFunc(resize);
    //glutSpecialFunc(special);
    //glutMouseFunc(mouse);


    /* check GL Errors */
    checkGLErrors("main");

    /* start GLUT main loop */
    glutMainLoop();

    return 0;
}

void glInit()
{
    /* setup initial GL settings */
    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
    glClearDepth(1.0f);
    glDisable(GL_BLEND);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glDepthFunc(GL_LEQUAL);
    glEnable(GL_CULL_FACE);
    glFrontFace(GL_CCW);
    glCullFace(GL_BACK);

    /* set projection matrix */
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();

    glOrtho(-5, 5, -5, 5, 5, 15);
    // or setPerspective

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    gluLookAt(0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
}

// User Input Callbacks
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
    switch(key)
    {
        case 27: /* escape */
            glutDestroyWindow(g_window);
            exit(0);
            break;

        case 'q': case 'Q':
             glutDestroyWindow(g_window);
            exit(EXIT_SUCCESS);
            break;

        case 'r': case 'R':
            fprintf(stderr, "call glutPostRedisplay() \n");
            // refresh the screen
            glutPostRedisplay();
            break;
    }
}


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G. 編譯並執行
    功能選單:
    Project > Build Project
    Run > Run

2012年9月18日 星期二

Installing OpenGL for Visual Studio on Windows

since: 2012/09/18
update: 2012/09/18

reference:
1. Guide to Installing OpenGL and Running the Code

A. 說明:
     有時候還是需要在 Windows 平台上開發程式, 所以記錄一下基本 OpenGL
     開發環境的設置.

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B. 開發環境:
     作業系統: Windows 7 ~ 64bit (在 MacBookPro 上安裝 BootCamp)
     整合開發環境(IDE): Visual Studio 2010

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C. 安裝 GLUT
     1.下載 glut: Nate Robins - OpenGL - GLUT for Win32
         檔名: glut-3.7.6-bin.zip, 並解壓縮.

     2. 複製檔案:
         a. 將 glut.h 複製到以下目錄內: (須先建好 GL 目錄)
             C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\include\GL

         b. 將 glut32.lib 複製到以下目錄內:
             C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\lib

         c. 將 glut32.dll 複製到以下目錄內:
             C:\Windows\System (不是 C:\Windows\System32)

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D. 安裝 GLEW
     1.下載 glext.h : http://www.opengl.org/registry/api/glext.h
         複製到以下目錄內:
         C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\include\GL

     2. 下載 glew: http://glew.sourceforge.net/
         檔名: glew-1.9.0-win32.zip, 並解壓縮.
         a. 將 glew32.dll 從解壓後的 bin 目錄複製到以下目錄內:
             C:\Windows\System32

         b. 將 glew32.libglew32s.lib 從解壓後的 lib 目錄複製到以下目錄內:
             C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\lib

         c. 將 glew.h , glxew.hwglew.h 從解壓後的 include 目錄複製到以下目錄內:
             C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio 10.0\VC\include\GL

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E. 建立專案
     1.Visual Studio 2010 > 檔案 > 新增 > 專案

     2. Visual C++ > Win32 > Win32 主控台應用程式
         名稱: HelloGL
         位置: C:\Lanli\projects
         為方案建立目錄: 取消勾選
          > 確定

     3. 切換到 "應用程式設定" 頁籤
          > 空專案: 勾選
          > 完成

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F. 撰寫程式碼
    1. 點選 "HelloGL 專案" > 檔案 > 新增 > 檔案

    2. Visual C++ > C++ 檔(.cpp) > 開啟

    3. 檔案 > 將 Source1.cpp 移入 > HelloGL

    4. 檔案名稱: main.cpp
         > 存檔

    5. 將 main.cpp 加入以下的程式碼:
#include <GL/glut.h>

void init();
void display();

int main(int argc, char* argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
    glutInitWindowPosition(0, 0);
    glutInitWindowSize(300, 300);

    glutCreateWindow("Hello OpenGL!");

    init();
    glutDisplayFunc(display);

    glutMainLoop();

    return 0;
}

void init()
{
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glOrtho(-5, 5, -5, 5, 5, 15);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    gluLookAt(0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
}

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
 
    glColor3f(0.2, 0.8, 0.5);
    glutWireTeapot(3);

    glFlush();
}


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G. 編譯執行

2012年9月9日 星期日

Setting up Eclipse for OpenGL on Linux Mint

since: 2012/09/09
update: 2012/09/09

reference:
1. Setup Eclipse C++ and OpenGL support on Ubuntu Linux
2. I touchs: Running OpenGL on Linux Mint - 1
3. I touchs: Running OpenGL on Linux Mint - 2
4. I touchs: Running OpenGL on Linux Mint - 3

A. 說明:

     今後的 OpenGL 學習內容, 主要分成二個方向:
      a. 基本 OpenGL 觀念加強.
      b. OpenGL Shading Language(GLSL).
          備註: 希望以後能學習有關網格(mesh)的處理.

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B. 安裝 OpenGL 開發環境
      1. 當安裝好 Linux Mint 並更新顯卡驅動程式後, 在安裝任何軟體前,
          還是先更新一下目前系統的軟體套件.
          $ sudo apt-get update
          $ sudo apt-get upgrade

      2. 安裝基本編譯環境
           $ sudo apt-get install build-essential

      3. 安裝 OpenGL Library(Glut, FreeGlut and Mesa)
           $ sudo apt-get install libglu1-mesa-dev freeglut3-dev mesa-common-dev

      4. 安裝 Eclipse
           $ sudo apt-get install eclipse eclipse-cdt eclipse-cdt-jni

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C. 新增 Eclipse 專案

      1. 啓動 Eclipse >
          Select a workspace > /home/lanli/workspace (預設) > OK

      2. 新增 C++ 專案:
           step 1:
           File -> New -> Project (或: Shift+ Alt + N > Project)

           step 2:
           C/C++ > C++ Project > Next

           step 3:
           Project name: HelloOpenGL
           Project type > Executable: Empty Project
           Toolchains: Cross GCC
           > Finish

           step 4:
           Open Associated Perspective? Yes

           step 5:
           完成

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D. 專案 Libraries 設定
      1. 滑鼠右鍵點選
          > Project Explorer 下的專案名稱(此處為: HelloOpenGL)
          > Properties
       
      2. C/C++ Build > Settings
          Cross G++ Linker > Libraries
          利用 "+" 新增以下的 Libraries: glut, GL, GLU
          > OK

--------------------------------------------------------------------------------

E. 撰寫 OpenGL 程式碼
     1. 點選 Project > 右鍵 > New > File

     2. File name: main.cpp
         > Fnish

     3. 將 main.cpp 加入以下的程式碼:
#include <GL/glut.h>

void init();
void display();

int main(int argc, char* argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_SINGLE);
    glutInitWindowPosition(0, 0); 
    glutInitWindowSize(300, 300);
 
    glutCreateWindow("OpenGL 3D View");
 
    init();
    glutDisplayFunc(display);
 
    glutMainLoop();
    return 0;
}

void init()
{
    glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glOrtho(-5, 5, -5, 5, 5, 15);
    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    gluLookAt(0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
}

void display()
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
  
    glColor3f(0.0, 0.0, 1.0);
    glutWireTeapot(3);
 
    glFlush();
}

--------------------------------------------------------------------------------

F. 編譯並執行
    功能選單:
    Project > Build Project
    Run > Run

2012年9月6日 星期四

Filter4Cam 實作: 30. 濾鏡轉場特效

since: 2012/09/06
update: 2012/09/06

reference:
I touchs: Filter4Cam 學習之 Core Image Filter With CATransition

A. 說明
      1. 使用轉場特效的時機:
           a. 原始影像 -> 套用濾鏡.
           b. 套用濾鏡的影像 -> 恢復成原始影像
           c. 套用 A 濾鏡 -> 套用 B 濾鏡

      2. 在這邊有二個時間要處理: 一是 "執行轉場特效" 所花的時間(將設為 1.5 秒),
          另外是, 開始執行轉場特效多久後, 會去作濾鏡的套用.(將設為 0.75 秒)

      3. 在轉場的過程中, 當轉場還未完全結束時(即使看起來好像結束了), 此時去點選
           濾鏡應該是不能發生作用的.
           a. 因此需要在 ViewController 裡宣告一個可用來決定是否可點選濾鏡
               自定 protocol 變數: id<TableSelectionDelegate> tsDelegate;

                並且將此工作委派(delegate)給存放濾鏡 Cell 的 Table (HorizontalTableCell):
                // ViewController => tableView:cellForRowAtIndexPath:
                self.tsDelegate = cell;

           b. 接著, 在存放濾鏡 Cell 的 Table 類別 (HorizontalTableCell) 裡, 宣告依循
                <TableSelectionDelegate> 協定, 並實作 "是否可點選濾鏡" 的功能:

                - (void)allowsTableSelection:(BOOL)allows
                {
                     self.currentTableView.allowsSelection = allows;
                }


           c. 備註:
                原本在 ViewController.h 裡, 直接定義 <TableSelectionDelegate> 協定,
                但是 HorizontalTableCell 類別卻無法參照到, 可能是 Xcode 本身的問題,
                因此將 <TableSelectionDelegate> 協定, 放到一個新增的 header file 來處理.

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B. 新增 "可否點選濾鏡表單之代理" 協定
      1. Xcode > File > New > File...
          iOS > Cocoa Touch > Objective-C protocol > Next
          Protocol: TableSelectionDelegate
          > Next

          Targets: Filter4Cam (checked)
          > Create

       2. 開啟 TableSelectionDelegate.h 檔案, 修改如下:
#import <Foundation/Foundation.h>

// "可否點選濾鏡表單之代理" 協定
@protocol TableSelectionDelegate <NSObject>

//@add

- (void)allowsTableSelection:(BOOL)allows;

@end

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C. 新增用來標示 "是否要作轉場特效" 的全域變數
      1. 說明: (以下將在之後一一處理)
          a. 在 HorizontalTableCell.m 的 tableView:didSelectRowAtIndexPath: 方法裡,
               無論是 "選取濾鏡" 或 "取消濾鏡",  都會標示要作 "轉場特效":
               self.dataObj.startTransition = YES;

          b. 接著, 在 ViewController.m 的
               captureOutput:didOutputSampleBuffer:fromConnection: 方法裡, 
               會檢查是否要作轉場特效: [self checkTransition];

          c. 承上, 如果是的話, 就會開始執行轉場特效: [self startAnimation];
              當轉場特效結束時, 會自動呼叫: animationDidStop:finished: 方法,
              並且將 "是否要作轉場特效" 標示為否: self.dataObj.startTransition = NO;

      2. 開啟 GlobalDataClass.h 檔案, 修改如下:
....
@interface GlobalDataClass : NSObject
{   
    //@add: array for storage filterCells
    NSMutableArray *filterCellArray;
    BOOL isUsingFilter;        // 有使用濾鏡?
    BOOL startTransition;    // 標示: 是否啟用轉場特效?
....
}

//@add
@property (nonatomic, strong) NSMutableArray *filterCellArray;
@property (assign) BOOL isUsingFilter;
@property (assign) BOOL startTransition;
....


      3. 開啟 GlobalDataClass.m 檔案, 修改如下:
....
//@add
@synthesize filterCellArray = _filterCellArray;
@synthesize isUsingFilter = _isUsingFilter;

@synthesize startTransition = _startTransition;
....

-------------------------------------------------------------------------------

D.  轉場特效

       1. 開啟 ViewController.h 檔案, 修改如下:
           (檢查: 必須要 #import <QuartzCore/QuartzCore.h>)
....
//@add
#import "Filter4CamHelper.h"
#import "ConstantDefined.h"
#import "HorizontalTableCell.h"
#import "GlobalDataClass.h"

#import "TableSelectionDelegate.h"
....
@interface ViewController : GLKViewController <AVCaptureVideoDataOutputSampleBufferDelegate, UITableViewDelegate, UITableViewDataSource>
{
....   

    //@add for CATransition
    BOOL transitioning; // 是否正在作轉場特效?
   
    //@add for delegate used
    id<TableSelectionDelegate> tsDelegate;

}
....

@property (assign) BOOL isUsingFrontCamera;
@property (assign) BOOL isLastFrontCamera;

@property (assign) BOOL transitioning;

@property (assign) CGRect destRect;
@property (assign) /* weak ref */ id<TableSelectionDelegate> tsDelegate;
....
//@add: functional buttons 
- (void)savePhoto; // "拍照"
- (void)switchCameras; // "鏡頭切換"
- (void)switchLight; // "閃光燈切換"
- (void)switchObserver; // "觀察者模式"


- (void)checkTransition; // 檢查是否要作轉場特效
- (void)startAnimation;  // 開始執行轉場特效


@end

       2. 開啟 ViewController.m 檔案, 修改如下:
....
// step 01:
@synthesize isUsingFrontCamera = _isUsingFrontCamera;
@synthesize isLastFrontCamera = _isLastFrontCamera;

@synthesize transitioning = _transitioning;
....
//@add
@synthesize destRect = _destRect;

@synthesize tsDelegate = _tsDelegate;
....
// step 02:
- (UITableViewCell *)tableView:(UITableView *)tableView cellForRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath
{
    //@update: use reusableCells
    HorizontalTableCell *cell = [self.reusableCells objectAtIndex:indexPath.section];

   
    // 說明: 一般是在 AppDelegate 中, 設定 delegate 的關係, 在此處剛好可利用
    self.tsDelegate = cell;
   
    return cell;
}
....


// step 03:
- (void)captureOutput:(AVCaptureOutput *)captureOutput didOutputSampleBuffer:(CMSampleBufferRef)sampleBuffer fromConnection:(AVCaptureConnection *)connection {
....
    //@add: 檢查是否要作轉場特效
    [self checkTransition];

    
    if(self.dataObj.isUsingFilter == YES)
    {
        if (self.currentFilter = [self.dataObj.filterDictionary objectForKey:self.dataObj.filterID])
        {
            self.ciImage = [self.currentFilter filterImage:self.ciImage];
        }
    }
....
}
....


// step 04:
- (void)viewDidLoad
{
    [super viewDidLoad];

    self.dataObj.isUsingFilter = NO;

    self.dataObj.startTransition = NO; // 預設: 不進行轉場特效

    self.isUsingFrontCamera = NO; // 預設為後置鏡頭
    self.isLastFrontCamera = NO;  // 預設上次為後置鏡頭

    self.transitioning = NO;      // 目前沒有正在作轉場特效
   
    lastOrientation = Unknown; // 設備上次的擺放方向: 未知
....
}


....
// step 05:
- (void)viewDidUnload
{   
....
    self.observerButton = nil;
    self.dataObj = nil;
    self.currentFilter = nil;

    self.tsDelegate = nil;
}
....


// step 06:

// 檢查是否要作轉場特效
- (void)checkTransition
{
    // 要開始進行轉場特效
    if (self.dataObj.startTransition)
    {
        [self startAnimation];
    }
}

....

// step 07:
// 開始執行轉場特效
- (void)startAnimation
{
   
// 先讓濾鏡表單無法選取
    [self.tsDelegate allowsTableSelection:NO];
   
    // 如果, 目前不是正在進行 "轉場特效" 的話, 就開始進行
    if(!self.transitioning)
    {
        CATransition *transition = [CATransition animation];
        transition.duration = 1.50; // 轉場的時間 (秒)
       
        transition.timingFunction = [CAMediaTimingFunction functionWithName:kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut];
       
        transition.type = @"pageCurl"; // 翻頁(由下往上)
       
        self.transitioning = YES;
        transition.delegate = self;
       
        //[self.view.layer addAnimation:transition forKey:nil]; // 亦可
        [self.glView.layer addAnimation:transition forKey:nil];
    }
}

....

// step 08:
//@add for CATransition(轉場特效結束時, 會自動呼叫)
-(void)animationDidStop:(CAAnimation *)anim finished:(BOOL)flag
{
    // "轉場特效" 進行完畢
    self.transitioning = NO;
   
    // 停止進行轉場特效(標示為否)
    self.dataObj.startTransition = NO;

    // 恢復濾鏡表單可選取狀態
    [self.tsDelegate allowsTableSelection:YES];
}

....

-------------------------------------------------------------------------------

E. 延緩濾鏡套用

      1. 開啟 HorizontalTableCell.h 檔案, 修改如下:
....
#import "GlobalDataClass.h"

#import "TableSelectionDelegate.h"

//@interface HorizontalTableCell : UITableViewCell <UITableViewDelegate, UITableViewDataSource>
//@update
@interface HorizontalTableCell : UITableViewCell <UITableViewDelegate, UITableViewDataSource, TableSelectionDelegate>
{
....
    NSIndexPath *lastIndexPath;
    NSIndexPath *currentIndexPath; // 目前所點選的 table 之 IndexPath
    UITableView *currentTableView; // 目前所點選的 Table
   
    GlobalDataClass *dataObj;
}

....
@property (nonatomic, strong) NSIndexPath *lastIndexPath;

@property (nonatomic, strong) NSIndexPath *currentIndexPath;
@property (nonatomic, strong) UITableView *currentTableView;

@property (nonatomic, strong) GlobalDataClass *dataObj;

//@add: 設定 "選取 / 取消選取 濾鏡 Cell" 的行程
- (void)setSelectProgress;

//@add: 進行 "選取 / 取消選取 濾鏡 Cell" 的行程
- (void)goSelectProgress:(NSTimer *)theTimer;

@end


      2. 開啟 HorizontalTableCell.m 檔案, 修改如下:
....
// step 01:
@synthesize lastIndexPath = _lastIndexPath;
@synthesize currentIndexPath = _currentIndexPath;
@synthesize currentTableView = _currentTableView;

@synthesize dataObj = _dataObj;
....


// step 02:
#pragma mark Getter
....

- (NSIndexPath *)currentIndexPath
{
    if (_currentIndexPath == nil) {
        _currentIndexPath = [NSIndexPath indexPathForRow:-1 inSection:0];
    }
   
    return _currentIndexPath;
}

- (UITableView *)currentTableView
{
    if (_currentTableView == nil) {
        _currentTableView = [[UITableView alloc] init];
    }
   
    return _currentTableView;
}

....

// step 03:

- (void)dealloc
{
    self.filterTableView = nil;
    self.filters = nil;
    self.lastIndexPath = nil;
    self.dataObj = nil;

    self.currentIndexPath = nil;
    self.currentTableView = nil;

}
....


// step 04:
- (void)tableView:(UITableView *)tableView didSelectRowAtIndexPath:(NSIndexPath *)indexPath
{
    // 說明:
    // 1. GlobalDataClass 的變數 startTransition, 最初在 ViewController 的
    //    viewDidLoad 裡, 設值為 NO (即預設: 不進行轉場特效)
    //
    // 2. 當第一次點選濾鏡時, 會進入到本方法裡,
    //    a. 先設定: self.dataObj.startTransition = YES; 標示要作 "轉場特效".
    //        在 ViewController 的
    //        captureOutput:didOutputSampleBuffer:fromConnection: 裡,
    //        先檢查是否要作轉場特效(checkTransition), 接著開始執行轉場特效
    //        (startAnimation), 轉場特效結束時, 會自動呼叫 CATransition 的
    //        animationDidStop:finished: 方法
    //
    //    b. 接著設定: "選取 / 取消選取 濾鏡 Cell" 的行程 (setSelectProgress),
    //        來延遲套用濾鏡的時間.
    //
    // 3. 時間的設定: 轉場特效 1.50 秒 (ViewController -> startAnimation)
    //     套用濾鏡的延遲時間: 0.75 秒 ([self setSelectProgress])
   
    // 如果在進行的 "轉場特效" 尚未結束, 又點選了濾鏡
    // (實際上, 此時是無法點選的, 只能對上層的 Table 作捲動)

    if (self.dataObj.startTransition)
    {

        // 說明:
        // 當 startTransition = YES, 在 ViewController 的 startAnimation 中,
        // 呼叫了: [self.tsDelegate allowsTableSelection:NO];
        //
        // 即在此設定了 self.currentTableView.allowsSelection = NO;
        // 就算去點選濾鏡 Cell, 也不會呼叫 tableView:didSelectRowAtIndexPath: 方法,
        // 所以此區塊永遠不會執行到.

        NSLog(@"You will never see this message ~");
       
        return;
    }

   
    self.currentIndexPath = indexPath;
    self.currentTableView = tableView;


    // 標示要作 "轉場特效"
    self.dataObj.startTransition = YES;
   
    // 設定 "選取 / 取消選取 濾鏡 Cell" 的行程
    [self setSelectProgress];
}

....

// step 05:
//@add: 設定 "選取 / 取消選取 濾鏡 Cell" 的行程
- (void)setSelectProgress
{
    [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:0.75f
                                     target:self
                                   selector:@selector(goSelectProgress:)
                                   userInfo:nil
                                    repeats:YES];
}
....
.
// step 06:
//@add: 進行 "選取 / 取消選取 濾鏡 Cell" 的行程
- (void)goSelectProgress:(NSTimer *)theTimer {
   

    // 設定 timer 過期 (所以, 只會執行此一次)
    // 或可將 setSelectProgress 裡的 repeats: 設成 NO

    [theTimer invalidate];
   
    int newRow = [self.currentIndexPath row];
    int oldRow = [self.lastIndexPath row];

    //NSLog(@"oldRow = %d", oldRow);
    //NSLog(@"newRow = %d", newRow);

   
    // 選取濾鏡
    if (newRow != oldRow)
    {
        self.lastIndexPath = self.currentIndexPath;

       
        // 套用濾鏡功能
        /* (此方式亦可)
         FilterCell *cell = (FilterCell *)[tableView cellForRowAtIndexPath:indexPath];
         NSLog(@"FilterID = %@, Title = %@", cell.filterID, cell.titleLabel.text);
         */

       
        NSDictionary *currentFilter = [self.filters objectAtIndex:self.currentIndexPath.row];
        /*
         NSString *FilterID = [currentFilter objectForKey:@"FilterID"];
         NSString *Title = [currentFilter objectForKey:@"Title"];
         NSString *ImageName = [currentFilter objectForKey:@"ImageName"];
         NSLog(@"FilterID = %@, Title = %@, ImageName = %@", FilterID, Title, ImageName);
         */

       
        self.dataObj.isUsingFilter = YES;
        self.dataObj.filterID = [NSMutableString stringWithString:[currentFilter objectForKey:@"FilterID"]];
    }

    // 取消選取濾鏡
    else
    {

        //self.lastIndexPath = nil; // -> not work at section:0 row:0
        self.lastIndexPath = [NSIndexPath indexPathForRow:-1 inSection:0];
        [self.currentTableView deselectRowAtIndexPath:self.currentIndexPath animated:NO];

       
        // 恢復原始影像
        self.dataObj.isUsingFilter = NO;
        self.dataObj.filterID = [NSMutableString stringWithString:@"NoID"];
    }
   
    NSLog(@"filterID = %@", self.dataObj.filterID);
}

....

// step 07:
//@add for <TableSelectionDelegate> protocol method
- (void)allowsTableSelection:(BOOL)allows
{

    // 說明: 當 allows = NO 時, 即使去點選濾鏡 Cell, 也不會執行:
    // tableView:didSelectRowAtIndexPath: 方法

    self.currentTableView.allowsSelection = allows;
}

....

-------------------------------------------------------------------------------

F. 編譯並執行: