2016年11月22日 星期二

Unreal: Spline and SplineMesh Components

since: 2016/11/22
update: 2016/11/22

reference:
1. Unreal Engine 4 Spline and SplineMesh Components - YouTube

A. 新增專案與 Blueprint Class
     1. 新增一個 BlankBlueprint 專案

     2. 新增 Blueprint Class

     3. Parent Class 選擇: Actor

     4. 取名為: BP_SplineComponent

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B. 幫 BP_SplineComponent 新增 Spline 元件
      1. 滑鼠雙擊  BP_SplineComponent
          > Add Component
          > Spline

      2. 結果:

      3. 回到遊戲關卡, 將 BP_SplineComponent 拖拉到場景裡

      4. 調整與新增 spline point

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C. 匯入 static mesh asset
     1. Import

     2 . Import all

     3. 結果:

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D. 取得 Spline Component 的所有 Spline Point
    1. Spline Component Overview

    2. 滑鼠雙擊  BP_SplineComponent, 換到 Construction Script 頁籤
         > 將 Spline 元件拖拉進來

     3. 新增 Get Number Of Spline Points 節點

     結果:

     4. 新增 For Loop 節點:

     結果:

     5. 設定 For Loop 的 First Index 與 last Index

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E. 新增 SplineMesh Components
    1. 幫迴圈的每次動作新增 SplineMesh Component

     結果:

    2. 幫每個 SplineMesh Component 設定 起始(位置 & 斜率)與結束(位置 & 斜率
        > 取消勾選: Context Sensitive

     結果: (設定 "Set Start and End" 節點的 Target)

    3. 新增 "Get Location and Tangent at Spline Point" 節點

    結果:

    4. 設定 "Get Location and Tangent at Spline Point" 節點的輸入輸出連結

    5. 準備給 "Set Start and End" 節點的 "End Pos" 與 "End Tangent" 輸入 pins:
        > 幫 For Loop 節點的 index 輸出 pin 連結 minus 節點
        > 複製 "Get Location and Tangent at Spline Point" 節點

    結果: 連結 "Set Start and End" 節點的 "End Pos" 與 "End Tangent" 輸入 pins

    6. 新增 "Set Static Mesh" 節點

    結果:

    7. 更新節點連結:
        > Construction Script 連結到 For Loop
        > Get Number Of Spline PointsReturn Value減 1 再傳給 For Loop
        > 更新 "Set Static Mesh" 節點的輸入與輸出連結

    8. 備註: 調整 static mesh 面對的軸向(X or Y or Z)

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F. 編譯並執行:

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