update: 2016/11/27
reference:
1. Beam Particle (Tutorial) - Epic Wiki
2. Particle Instance Parameters - UE4 AnswerHub
A. 新增專案, 匯入紋理與新增材質
1. 新增專案:
下載: BaseBeam.png 與 BeamPulse.png 檔案, 並匯入成紋理
3. 新增材質:
Translucent(半透明)
BaseBeam 紋理
BeamPulse 紋理
Panner, Add, Multiply, Particle Color
B. 新增 Particle System
1. Add New > Particle System
在 Details 裡: Emitter > Material 屬性
> 設定為之前調整好的 BeamParticleMaterial
> TypeData > New Beam Data
5. 結果:
C. 調整 BeamParticleSystem 的 Module Properties
1. Lifetime Module:
> 將 Lifetime 屬性設為 0.0: 允許光束恆定(永遠活動)
> 將 Beam Method 屬性設為 Distance : 光束將通過沿著發射器的X軸的距離
來計算,而不是需要來源和目標。
> 將 Texture Tile Distance 屬性設為 500 : 每500個 Unreal 單位平鋪紋理。
允許動畫脈衝顯示更清晰。
> 將 Max Beam Count 屬性設為 3 : 再多加幾個光束。
(當有雜訊時,視覺效果會不錯)
> 將 Speed 屬性設為 0 : 光束會立即前往目標。
> 將 Interpolation Points 屬性設為 50 : 給予光束一些添加雜訊的靈活性。
> 將 Distance 屬性設為 1000 : 將光束沿著X軸擴展 1000 個 Unreal 單位。
D. 增加 BeamParticleSystem 的雜訊
1. 新增 Beam Noise
> 將 Low Freq Enabled 勾選 : 啟用雜訊的隨機化。
> 將 Frequency 屬性設為 30 : 雜訊的數量。
> 將 Noise Range 屬性 : 告訴雜訊它可以遠離光束移動多遠。
> Distribution Vector Uniform (向量均勻分佈)
> Max:( 0, 50, 50)
> Min:( 0, -50, -50)
> 將 Noise Tessellation 屬性設為 10 : 讓雜訊平滑一些。
> 將 Frequency Distance 屬性設為 100 : 修飾雜訊的形狀。
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E. 設定 BeamParticleSystem 的來源與目標
1. 在場景加入二個 Note Actor
a. Beam Data Module:
> 將 Beam Method 屬性設為 Target: 光束需要來源和目標。
> 將 Source Method 屬性設為 Actor: 告訴光束在 Actor 的位置開始。
> 將 Source Name 屬性設為 BeamSource
> 將 Source 屬性設為: Distribution Vector Constant, Value:(0, 0, 0)
(會在 preview window 中設定來源位置為 0,0,0)
> 將 Source Method 屬性設為 Actor: 告訴光束在 Actor 的位置結束。
> 將 Source Name 屬性設為 BeamTarget
> 將 Source 屬性設為: Distribution Vector Constant, Value:(1000, 0, 0)
(會在 preview window 中設定目標位置為 1000,0,0)
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